Orang sering mengalami kesulitan memahami kata “tradeoff”, tentu saja itu cukup mudah untuk dipahami sebagai pertukaran tetapi dalam bahasa perusahaan saat ini itu dimaksudkan sebagai pertukaran satu komoditas sebagai biaya untuk yang lain. Saya sedang memainkan Dissidia Final Fantasy di PSP lama yang bagus kemarin ketika saya kagum dengan nilai replay gamenya, ya saya telah menghabiskan lebih dari 50 jam untuk itu, yang merupakan inti dari seluruh topik ini.
Biasanya jika Anda melihat game tertua seperti Mario dan Dave, mereka memiliki satu hal yang umum, kecanduan. Bukannya saya menyebarkan obsesi terhadap apa pun, namun inilah paradigma game saat ini; sebuah komoditas. Saya selalu menjadi seorang gamer, saya tidak akan menyangkal hal itu dan inilah tepatnya pendapat saya tentang game saat ini. Gim pertama memiliki banyak hal yang membuat orang ketagihan, tetapi yang terpenting adalah tentang tingkat keterlibatan pemain dengan happy mod lingkungan gim atau “dunia” gim tersebut. Dan keterlibatan ini tidak ada hubungannya dengan grafik 3D atau opsi ekstensif yang tersedia.
Mari kita lihat perkembangannya; pertama adalah munculnya game tipe arcade sederhana yang fenomenal sampai titik tertentu. Membuat pemain ketagihan dan memperkenalkan ledakan media baru ke dunia. Di sinilah secara harfiah setiap anak memohon untuk sistem Atari dan mesin Pentium II dan III Anda telah menginstal emulator Sega dan NeoGeo (omong-omong, milik saya masih menginstal keduanya) dan elemen permainan adalah tentang perintah yang sulit dicampur dengan urutan yang cerdas. Majukan ini sedikit lebih jauh dan dua sistem yang sama menggabungkan cerita campuran yang layak dan kontinuitas dalam permainan meningkatkan kemampuan media yang dieksplorasi di dua jalan. Seri game pertarungan KOF adalah bukti nyata akan hal itu dan dari sana muncul ledakan lebih lanjut dari permainan strategi berbasis giliran dan permainan peran yang menjadi mirip dengan “novel yang dikendalikan pengguna” di komputer. Kemampuan beradaptasi dari permainan dan media ini dapat disebut sebagai kurva balik industri game.
Karena di sinilah banyak kepala bisnis menyadari bahwa permainan dapat digunakan untuk mensimulasikan banyak hal, hampir semuanya sehingga potensi sebagai komoditas bisnis jelas sejak saat itu. Kemajuan sejak saat itu adalah tentang meningkatkan efek visual dari game, aditif jelas visual membutuhkan lebih banyak pekerjaan sehingga datanglah masuknya investasi di studio game dan dorongan untuk grafis 3d ke dalam game. Puncak itu bisa disebut sebagai kurva sekunder karena begitu terbentuk, potensi keuntungan bisnis melalui game menjadi hampir tidak ada duanya. Film-film Hollywood akan memberi tahu Anda kisah boom dan kejatuhan tanpa gagal, tetapi permainan memiliki faktor pemutaran ulang yang melekat padanya terlepas dari ukuran audiens mereka yang menjamin hadiah.
Dan faktor replay ini diuangkan berikutnya. Kita semua dapat melihat kemampuan online yang ditawarkan oleh game yang juga membuka jalan bagi pemain yang baru saja membeli powerup berikutnya atau memperbarui secara online. Konsep “membeli semua” adalah di mana kita dapat menunjukkan dan mengatakan bahwa permainan telah berpindah. Jadi, pada titik di mana bermain game itu menyenangkan dengan kompleksitas tambahan seperti Baldur’s Gate, Ys, Metal Gear Solid, game-nya menjadi lebih tentang nilai komoditas.
Faktor terbesar dalam semua ini tentu saja adalah game mobile dan di sini saya menunjuk pada game smartphone yang murni berpusat pada pembunuhan waktu. Masalah terjadi ketika mayoritas gamer smartphone bukan gamer biasa tetapi lebih dari itu hanya untuk menghabiskan waktu. Jadi, ketika Anda memberikan keuntungan membeli game seperti Subway Surfers secara online untuk orang-orang “normal”, beberapa tingkat persaingan menyelimuti antara game konsol/PC dan game telepon. Relungnya berbeda, kategorinya berbeda, dan ukurannya berbeda. Gim seperti Temple Run tidak dapat dibandingkan dengan Farcry 3 tetapi pada akhirnya ketika gim menjadi tentang uang maka hal-hal ini menyimpang dan bercampur.